Searching for Monsters- Auf der Suche nach Monstern Start: Alasre Mountains benötigt (pro Spinne, also zweimal):
1 Manticor Ei
1 Chupacabra Ei
1 Albino Nandi Bär Ei
gibt: Yellow Namista Spider Ei (beim ersten Mal)
Blue Namista Spider Ei (beim zweiten Mal)
Es ist gleichgültig, welchen Weg man wählt, man wird beim falschen einfach wieder zur Weggabelung zurückgeschickt.
Egal was man tut, man kriegt immer zuerst die gelbe Spinne und kann nicht zwei Spinnen der gleichen Farbe kriegen.
Teil 1 Alasre Mountains
Es ist mehrere Tage her, dass du zu dieser Reise aufgebrochen bist. Du warst die einzige Person, die gewagt hat sie anzutreten, weil das Land die letzten Wochen von Stürmen heimgesucht worden war. Durch den Silva Forest und in die Berge zu reisen bei diesem Wetter war keine leichte Aufgabe, aber du hattest einen sehr guten Grund dafür.
Ein großes Dorf in einer entlegenen Region der Berge hat um Hilfe ersucht. Die Dorfbewohner behaupteten, dass riesige Monster ihr Land heimsuchten und mehrere Personen verschleppt worden seien. Die Erzählungen über die Monster waren wage und niemand weiß, was sie sein könnten, nicht einmal die Magi. Die meisten Magi, welche die Geschichte hörten glauben, dass es nichts als ein Betrug ist. Vielleicht hatte jemand einen Grund diese Leute verschwinden zu lassen und die Gerüchte über Monster wurden in die Welt gesetzt um Misstrauen abzuwenden. Doch egal, was der Grund ist, es ist die Aufgabe der Magi die vermissten Personen zu finden und dem Dorf zu helfen.
Niemand sonst wagte die Reise zu versuchen; es gibt keine Beweise für die Existenz irgendwelcher unbekannter Kreaturen in den Bergen und das Wetter zu dieser Zeit des Jahres ist entsetzlich. Aber du hast einen der Dorfbewohner getroffen, der die lange Reise bis zum Keep auf sich genommen hatte und fühlst dich verpflichtet zu helfen. Der Dorfbewohner wusste sonst niemanden, an den er sich wenden konnte und seine Verzweiflung war offensichtlich. Der Mann war am Ende und erzählte wilde Geschichten von riesigen Kreaturen mit viel zu vielen Gliedmaßen. Seine Geschichte machte dich neugierig genug um aufzubrechen und zu sehen, ob du helfen kannst. Natürlich ist so eine Reise nicht ungefährlich.
Ein kalter Wind weht von Norden und die Sonne ist schon tief am Himmel. Der Geruch in der Luft kündet von der Bildung von Wolken…ja, ein Sturm zieht auf und das Dorf ist noch mehrere Stunden entfernt. Du weißt wage wo du bist, aber du kennst keine nahe Lichtung die einen guten Rastplatz für die Nacht bieten würde. Wölfe und andere Kreaturen könnten dich leicht angreifen während du schläfst und so wanderst du weiter, in der Hoffnung einen Unterschlupf zu finden. Du hast Glück und bald beginnen die Bäume sich ein wenig zu lichten und du kannst einen Berg erahnen. Als du zügig voranschreitest siehst du nicht nur die ersten Ausläufer der Alasre Berge, sondern auch einen dunklen Fleck, der eine Höhle sein könnte. Du bist dankbar einen sicheren Unterschlupf für die Nacht entdeckt zu haben. Als du dich näherst wird der dunkle Fleck deutlicher und es wird klar, dass es sich um eine recht große Höhle handelt. Tief in den Fels geschnitten siehst du Runen, die hell leuchten. Die Luft um dich herum mit einem kurzen gemurmelten Spruch erhellend trittst du näher heran, um die Runen näher zu untersuchen. Sie sind in einer Sprache geschrieben, die vor einigen Jahrhunderten benutzt wurde, meist von dunklen Magiern. Du erinnerst dich ein wenig davon gelernt zu haben und denkst, dass du sie mit ein wenig Zeit entziffern können wirst. Es dauert einige Minuten, aber letztendlich gelingt es dir sie zu übersetzen und du bist bestürzt über das, was dort geschrieben steht.
Du kannst nicht weiter vordringen, bis du dich würdig erwiesen hast. Unglücklicherweise verlangt der mysteriöse Erschaffer dieser Runen drei Eier: eines von einem Manticor, eines von einem Chupacabra und eines von einem Albino-Nandi-Bär. Was diese Person mit so mächtigen Kreaturen will, weißt du nicht, aber du bist gespannt es herauszufinden.
Teil 1 b (Rückkehr ohne Eier) Alasre Mountains
Du kannst nicht weitergehen, bis du die benötigten Kreaturen zu den Runen gebracht hast, du brauchst jeweils ein Ei eines Manticor, eines Chupacabra und eines Albino-Nandi-Bären um Zugang zur Höhle zu erhalten.
Teil 2 Alasre Mountains
Du öffnest deinen Beutel und hebst vorsichtig die Eier heraus. Du bringst die benörtigten Eier zu den leuchtenden Runen und legst sie in einer Linie nebeneinander. Du weißt nicht, was du nun weiter tun sollst, deshalb trittst du vor und berührst zögernd eine der Runen. Es gibt einen kurzen, hellen Lichtblitz und als du wieder klar sehen kannst sind sowohl die Runen als auch die Eier verschwunden. Wer erschuf diese Barriere nur? Was wollen sie nur mit den Kreaturen?
Du trittst in die Höhle, als eben der erste Donner zu hören ist und bist froh einen sicheren Unterschlupf für die Nacht zu haben. Dich fragend, was wohl aus den Eiern geworden ist, isst du ein kurzes Mahl, bevor du ein Feuer entzündest. Kniend holst du aus den tiefen deiner Tasche eine Phiole hervor. Kurz nachdem du die Flüssigkeit aus der Flasche auf den Boden gegossen hast, prasselt dort ein Feuer. Nun hast du genug Wärme, um die Nacht über nicht zu frieren, legst dein Bündel auf den Boden und stehst auf um dich ein wenig umzusehen. Die Höhle ist nicht ungewöhnlich und hat graue, rauhe Wände. Es gibt nur wenige Edelsteine im Stein, was nicht schlecht ist, denn viele Höhlen in den Bergen Alasres sind so mit Edelsteinen bedeckt, dass es schwierig ist in ihnen zu sehen. Du hast Glück nicht in so eine hereingeraten zu sein.
Als du weitergehst realisiserst du, dass diese Höhle viel größer ist, als du annahmst. Der Eingang bleibt immer weiter hinter dir zurück, doch dein Feuer spendet noch immer genug Licht. Du spähst in das Zwielicht vor dir und siehst eine Art Gang, der vom Stein gebildet wird und sich in drei Wege gabelt. Solltest du dein Glück herausfordern und deine Erkundung weiterführen oder zur Wärme deines Feuers zurückkehren? Du könntest die Nacht hier in Sicherheit verbringen und dann am Morgen weiterreisen. Dennoch, einige Zweifel bleiben -was, wenn du in dieser Höhle nicht allein bist? Es ist besser sie komplett zu erkunden und dann ruhig schlafen zu können, statt unerwartet geweckt zu werden.
Wagst du es weiterzugehen? Diese Pfade könnten ins Nichts führen und weit unter dem Berg enden. Es gibt keine Garantie, dass dort keine gefährlichen Kreaturen sind oder das die Pfade überhaupt irgendwo hinführen. Wenn die Wege natürlich entstanden, ist letzteres sogar recht wahrscheinlich. Wenn sie jedoch von Menschen geschaffen wurden, wozu dienten sie? Und wer waren die Erbauer?
Teil 3a - Der rechte Weg Alasre Mountains
Zögernd trittst du auf den rechten Weg zu und mit einem letzten Blick auf dein nun weit entferntes Feuer schreitest du voran. Du ertastest die Wände mit deinen Fingerspitzen, um dich zu orientieren und mit Schrecken stellst du fest, dass die Höhlenwände immer dichter mit Kristallen bewachsen sind. Dein herbeigerufenes Licht lässt den gesamten Pfad schimmern und glitzern, das deine Augen davon schmerzen. Wenn du noch weiter gehst, dann wirst du geblendet werden, bis du gar nichts mehr siehst. Das würde dich verwundbar machen und deshalb drehst du um und gehst zurück.
Teil 3b - Der mittlere Weg Alasre Mountains
Nach einigem Überlegen wählst du den mittleren Weg. Du bildest dir ein, ein plätscherndes Geräusch zu vernehmen, das vielleicht von einem unterirdischen Fluss stammt. Der Weg ist eben und je weiter du kommst, desto höher und weiter wird der Gang. Du findest dich am Ufer eines trüben Sees wieder, kannst aber nicht erkennen, wie groß er wirklich ist. Die Höhle ist erfüllt von Schatten, die dein Licht nicht zu vertreiben vermag und du kannst keinen Weg erkennen, der um den See herumführen würde. Seufzend drehst du um und hoffst, dass einer der anderen Wege mehr Erfolg bringen wird.
Teil 3c - Der linke Weg Alasre Mountains
Vom linken Gang weht dir eine leichte Brise entgegen und so entschließt du dich, ihm zu folgen. Der Luftzug heißt vermutlich, dass der Gang zu einem Ausgang an der Oberfläche führt. Als du vorangehst siehst du immer mehr hell leuchtende Kristalle in den Wänden der Höhle und hoffst, dass es nicht so viele werden, das sie dich blenden würden. Du stolperst das ein oder andere Mal auf dem unebenen Grund, aber es ist dennoch eine recht einfache Reise. Als die Brise stärker wird, beschleunigst du deine Schritte, sicher, dass der Weg bald enden wird. Und das tut er auch, aber anders als du es erwartetest nicht in einem Wald oder in den Bergen. Stattdessen mündet der Gang in eine enorme Höhle, deren Decke sich so weit oberhalb deines Kopfes spannt, dass sie sich in den Schatten verliert.
Im Zentrum der Höhle ist ein kleiner See. Er ist dunkel und du kannst den Grund nicht erkennen. Als du auf seinen steinigen Strand trittst beugst du dich herunter, um das Wasser genauer in Augenschein zu nehmen. Nur die Reflektion im dunklen Wasser ist es, die dich rechtzeitig warnt. Du wirbelst gerade schnell genug herum, um einen Betäubungszauber auf deinen Angreifer zu schleudern. Die Kreatur zuckt schmerzerfüllt zurück und deine Überraschung gibt ihr beinage genug Zeit dich zu töten. Das Ding erholt sich schnell von dem Schlag und springt erneut auf dich zu, mit den scharfen Beinen auf dein Fleisch zielend. Wieder wirfst du einen Betäubungszauber auf das Ding und ziehst dich schnell zurück. Die Spinne, denn das ist, um was es sich handeln muss, heult auf und stößt einen Schrei aus, der dir das Blut in den Adern gefrieren lässt und den Wunsch weckt, dir die Ohren zuzuhalten. Du bereitest dich auf eine erneute Attacke vor und erschrickst, als du aus dem Augenwinkel eine weitere Bewegung wahrnimmst. Wenn das noch so ein Monster ist, dann bist du verloren.
"Achtung!" ruft ein Mann und du hast gerade genug Zeit dich weiter zurückzuziehen, bevor ein großer Metallkäfig zu Boden fällt. Es muss irgendwie in die Decke eingelassen gewesen sein. Die Falle ist schlau platziert und das gigantische Monster ist zu deiner Erleichterung sicher gefangen. Deinen Zauberstab noch immer umklammernd, atmest du einige Male tief ein, bevor du dich umwendest um deinen Retter anzusehen. Es ist niemand anderer als der Dorfbewohner, der zum Keep gekommen war und um Hilfe gebeten hatte! "Was macht Ihr denn hier?" ruft der Mann und tritt auf dich zu. "Ich könnte Euch das selbe fragen!" entgegnest du. "Ich bin hier, weil Ihr um Hilfe gebeten habt. Ich geriet in einen Sturm und fand eine Höhle, in der ich die Nacht verbringen wollte." Du wendest dich von dem Mann ab und trittst auf den Käfig zu, um die Spinne genauer zu begutachten. Sie wirkt wütend und alle furchteinflößenden acht Beine versuchen den Käfig auseinanderzureißen. Es zischt in Wut und die unheilvollen dunklen Augen funkeln dich an. "Ich dachte nicht, dass ein Magi kommen würde," antwortet der Mann. "Sie schickten mich alle weg. Auch Ihr sagtet nichts zu mir -" "Ich entschied mich erst vor Kurzem," entgegnest du. "Es tut mir leid, dass ich Euch nicht früher Bescheid gab. Die Reise über die Berge wäre mit einem Führer leichter gewesen. Außerdem," fährst du fort und deutest auf den Käfig,"sieht es so aus, als ob meine Hilfe nicht wirklich vonnöten ist." Der Mann, der wenn du dich richtig erinnerst Tarquin heißt, zieht eine Grimasse. "Es war nicht leicht. Diese Höhlen wimmeln nur so von diesen Monstern. Ich musste mich im Schutz des Tages hier herschleichen. Da schlafen sie in den tieferen Höhlen." Ihr beide seid einen Moment still und betrachtet die riesige Spinne. "Wie lange terrorisieren diese Kreaturen schon euer Dorf?" fragst du. "Etwa seit zwei Wochen," antwortet Tarquin. "Ich weiß nicht, woher sie kamen. Wir hatten vorher keine Probleme." Etwas an diesen Worten beunruhigt dich. "Neue Kreaturen erscheinen nicht einfach so. Jemand hat sie entweder erschaffen oder von einem Ort hierhergebracht, von dem wir nichts wissen. Werdet Ihr mir helfen, dieses Rätsel zu lösen?" Der Dorfbewohner nickt. "Natürlich. Ich nehme jede Art von Hilfe, die ich kriegen kann. Die anderen Männer helfen mir nicht, sie glauben nicht einmal, dass diese Dinger existieren. Eines von ihnen tötete meinen Bruder. Ich habs mit eigenen Augen gesehen und mir daraufhin geschworen unser Dorf von dieser Plage zu befreien." Du nickst langsam. "Mein Beileid zu eurem Verlust." Tarquin nickt ebenfalls. "Sollen wir dann in Euer Dorf gehen?" fragst du. Der Mann schüttelt den Kopf. "Dort wird uns niemand helfen. Wenn Ihr wollt können wir die Nacht in meinem Haus verbringen und im Morgen wiederkommen?" Du stimmst schnell zu und ihr beide macht euch auf dem Weg zu seinem Heim.
Teil 4 - Der linke Weg Alasre Mountains
Im Schutze des Tageslichtes fühlst du dich sehr viel wohler, als du die Höhle betrittst. Tarquin bot dir einige Fackeln an, war aber dann hocherfreut, als du ihm einen einfachen Zauber zum Herbeirufen von Licht zeigtest. Und so macht ihr euch erneut auf den Weg in diese Höhlen, auf der Suche nach den riesigen Monstern. Die Spinne, die Tarquin gestern fing, ist noch immer in ihrem Käfig und schläft nun. Trotz des Drängens des Mannes, lässt du nicht zu, dass er sie tötet und bestehst darauf sie genauer zu untersuchen. An der Falle vorbei geht ihr weiter am Ufer des dunklen Sees entlang. "Hier sind noch mehr dieser Viecher," sagt Tarquin und deutet auf einen Tunnel. "Ich würde lieber weitergehen," antwortest du. "Ich möchte dieser Sache auf den Grund gehen. Gibt es einen Ort, den du bis jetzt noch nicht erkundet hast?" Der Mann nickt und ihr geht weiter.
"Tiefer als bis hier bin ich nie gegangen," sagt Tarquin. "Alle Gänge führen hierher. Ich wagte es nicht, alleine weiter vorzudringen." Du nickst und trittst vor. Der Gang führt in die größte Höhle bisher, die sich mehrere Meilen weit hinzustrecken scheint. Du kannst die Decke über dir nicht einmal erahnen, auch wenn ein Schimmern hier und da von Edelsteinen kündet. In das Zwielicht vor dir spähend kannst du beinahe etwas ausmachen. Hier sind keine schlafenden Spinnen. Aber etwas ist dort...ja, im Dunklen kannst du etwas ausmachen...einen Turm? Wer würde so etwas hier bauen? Ein Blick zu Tarquin verrät dir, dass auch er verwirrt ist. "Ein dunkler Magus?" flüstert er. Du zuckst die Schultern. Es gab seit Jahrhunderten keine dunklen Magi mehr. Und deshalb hättest du keine Ahnung, was du gegen einen ausrichten solltest. Ihr beide setzt euren Weg still fort. Als ihr euch dem Turm nähert ziehst du deinen Zauberstab . Der Stein des Gebäudes sieht aus, als wäre der Trum gewachsen, statt gebaut worden zu sein, und die vorstehenden Erker wirken wie Stalagtiten. Ein Licht brennt jedoch in einem der Fenster und du fühlst, wie sich die Haare in deinem Nacken aufstellen, als dir klar wird, dass jemand dort drin sein muss.
Du näherst dich leise der Tür und trittst ein, während du Tarquin signalisierst, dass er zurückbleiben soll. Wenn es zu einem magischen Duell kommen sollte, dann ist es besser, wenn er nicht dort ist. Außerdem ist er der Einzige, der zum Keep zurückkehren könnte, um zu berichten, was passiert ist und mehr Hilfe zu holen. Wenn er nicht überlebte, so würde dein Roc hoffentlich nicht nach dir suchen, sondern schnell zum Keep zurückkehren und die Magi alamieren, dass irgendwas passiert ist.
Der Turmraum hat keine Tür und du trittst leise ein. Es sieht aus wie das Studierzimmer eines Magi, mit einem großen Tisch im Zentrum des Raumes, auf dem Manuskripte und Schriftrollen liegen. Ein kleines Feuer brennt und du kannst sehen, dass niemand dort ist. Du näherst dich den Stufen am anderen Ende des Raumes und deine Kehle schnürt sich zu. Die Hand, die deinen Zauberstab hält zittert leicht, doch du bleibst entschlossen und steigst langsam und leise die Treppe herauf.
Das erste, was du siehst, ist ein rundes etwas am oberen Ende der Treppe. Es scheint ein Ei zu sein. Du duckst dich und gehst weiter in den Raum hinein. Jemand sitzt mit dem Rücken zu dir an einem Schreibtisch. Froh im Vorteil zu sein schaust du dich im Raum um. An einem Ende steht ein Bett und nur eine kleine Lampe spendet Licht. Die Person am Schreibtisch trägt einen dunklen Umhang und hat die Kapuze über den Kopf gezogen, obwohl es nicht sehr kalt ist. "Ich dachte mir schon, dass einer von euch früher oder später hier auftauchen würde," sagt die Peron und du zuckst zusammen. Ohne sich umzuwenden fährt die Person fort: "Normalerweise würde ich dir die Wahl lassen, nun umzukehren und die Höhle lebend zu verlassen, aber ich nehme an, du würdest doch nur zum Keep zurücklaufen und andere hierherführen." Die Stimme scheint weiblich zu sein und plötzlich erinnerst du dich an das, was du vor langer Zeit gelernt hast: Namista. Wie konnte sie noch immer am Leben sein? Die letzte Begegnung mit ihr lag über ein Jahrhundert zurück. Obwohl Magi eine höhere Lebenserwartug hatten, als der normale Mensch, ist das doch eine unvorstellbare Zeitspanne...
Namista die Spinnenkönigin. Einstmals war sie der Stolz des Keeps, doch dann beschäftigte sie sich mit dunkler Magie in dem Bestreben, neue Kreaturen zu erschaffen. Es ist natürlich für einen Magus das zu wünschen - man muss immer nach neuer Magie suchen und neugierig bleiben. Doch neue Kreaturen wurden nie erfolgreich erschaffen; nur die Natur kann das. Naturmagie ist zu wild um sie zu kontrollieren und Experimente endeten oft...schlecht. Wie im Falle Namistas. Sie liebte Spinnen und war verbittert, dass kein Spinnengefährte existierte. Warum sollte ihr Lieblingstier vernachlässigt werden? Sie versuchte über Jahre hinweg im Geheimen magische Spinnen zu erschaffen und ihre Frustration und ihr Ehrgeiz trieben sie in den Wahnsinn. Bis ihr Experiment eines Tages gelang. Das Biest, welches sie erschaffen hatte, tötete sie beinae und entkam. Es hatte zehn Magi gebraucht um es niederzuringen. Namista wurde verbannt und niemand hatte mehr von ihr gehört.
Bis jetzt. Alle Bücher hatten dir immer versichert, diese Frau sei irgendwann gestorben. Nun einem so mächtigen und alten Magus gegenüberzustehen...du befürchtest, dass deine Überlebenschancen sehr gering sind. Hoffentlich entkommt Tarquin, um davon berichten zu können.
Die Gestalt erhebt sich langsam aus dem Stuhl und wendet sich um. Die Kapuze, die ihr Gesicht bedeckte, rutscht langsam zurück. Diese Frau sieht nicht älter aus als du, ihr Gesicht ungezeichnet vom Alter. Wenn du es nicht besser wüsstest, würdest du denken sie sei freundlich. Namista tippt sich nachdenklich mit ihrem dicken schwarzen Zauberstab gegen die Wange. "Was tue ich, was tue ich..." sie lächelt. Es ist ein tödliches Lächeln ohne Wärme. Du fühlst wie jedes bisschen Mut dich verlässt. Ihr dichtes schwarzes Haar erinnert dich seltsamerweise an ihre Spinnen und ihre grünen Augen ziehen dich in ihren Bann. Schön mag sie sein, doch auch kalt, kalt wie der tiefste Winter. Sie entlässt dich aus ihrem Blick und beugt sich vor, um ein großes Ei aufzuheben. Bevor du sehen kannst, was sie vorhat drehst du dich um und fliehst, beinahe die Treppe herunterfallend in deiner Eile. Du schaust dich nicht um, um zu sehen, ob sie dir folgt. Als du an Tarquin vorbeirennst, greifst du dir seinen Arm und ein vager Plan beginnt sich in deinem Kopf zu entwickeln. Ihr rennt auf den Gang zu und obwohl du außer Atem bist gelingt es dir zu rufen: "Wo ist deine nächste Falle?" Tarquin hält einen winzigen Moment inne. "Ich fürchte es ist die am See!" Fluchend setzt du deine Flucht fort.
Als ihr die große Höhle mit dem trüben See betretet beugst du dich keuchend vor. Du hörst Tarquin erschrocken zischen und siehst Namista vor dir. Nicht ein Haar ist nicht am Platz und sie sieht absolut ruhig aus. Sie hält noch immer das Ei in der Hand und du kannst sehen, dass es aufzubrechen begonnen hat. Du schließt die Augen und hebst deinen Zauberstab um mit allem, was dir an Kraft verblieben ist genug Luft zu verdichten, um den Käfig anzuheben. Die Spinne, die Tarquin gefangen hatte erwacht und läuft auf euch zu. Mit dem letzten Rest magischer Kraft umgibst du Namista mit einem Zauber, den sie sicher nicht erwartete, etwas so schwaches und fragiles, dass es sie sicher überrascht. Es dauert nur wenige Sekunden an, doch das ist ausreichend. Namista scheint niemand anderer zu sein als du. Die Illusion hält lange genug, dass Tarquin und du voller Schrecken zuschauen könnt, wie Frau und Monster sich gegenseitig töten.
Mit all der Energie und Magie, die du verbraucht hast, bist du am Ende deiner Kraft. Die Welt wird grau und dann schwarz.
Als du erwachst ist das erste, was du bemerkst, wie unglaublich weich das Bett ist. Du bist umhüllt von Wärme und nur zögerlich zwingst du deine Augen sich zu öffnen. Eine ältere Dame sitzt in einem Stuhl neben dir und lächelt, als sie sieht, dass du wach bist. "Guten Morgen," sagt sie. Ihr verwittertes Gesicht ist freundlich und als sie sich vorbeugt siehst du, dass sie dir einen Becher anbietet.
Lächelnd nimmst du ihn an. "Wo ist Tarquin?" fragst du. "Und wo bin ich?" Die Frau steht langsam auf und ordnet ihren Rock. "Tarquin geht es gut. Er spricht mit dem Dorfältesten. Trink das aus und ich werde ihn holen." Und damit geht sie. Zufrieden nippst du an deinem Getränk und stellst glücklich fest, dass es sich um warmen Gewürzwein handelt. Du lehnst dich zurück und wartest auf die Ankunft deines Freundes, hoffend, dass es ihm gut geht.
Als Tarquin ankommt lächelt er. Er setzt sich ans Ende des Bettes und sagt: "Ich schulde Euch eine Menge, mein Freund. Es tut mir leid Euch sagen zu müssen, das unser Dorf eher arm ist." Du schüttelst schnell den Kopf: "Ich will keine Bezahlung. Ich konnte doch nicht zusehen, wie diese Dinger Unschuldige ermorden." Tarquin nickt und fährt fort: "Es wird Euch freuen zu hören, dass die Frau nicht lünger unter uns weilt. Als sie starb flohen ihre Kreaturen. Ganze Horden dieser Viecher sah man flüchten. Wir wissen nicht, wo sie hingingen, aber da sie in Richtung unbewohnbarer Landstriche davonzogen, kümmert es uns nicht wirklich. Das einzige Prolem ist, dass sie ihre Brut zurückließen. All diese Eier sind noch immer dort und wir fürchten, dass sie schlüpfen und uns angreifen werden." Du trinkst den letzten Schluck deines Getränkes und stellst den Becher auf das Nachttischchen. "Wenn es Eier sind, dann gibt es Hoffnung. Ich werde mit einigen anderen Magi zurückkehren und wir werden sie entfernen. Vielleicht können diese Spinnen mit der richtigen Aufzucht Gefährten werden." Tarquin stimmt dir zu und dankt dir vielmals. "Meine Leute stehen in Eurer Schuld."
Du kehrst erneut in die tiefste Höhle zurück und bist wieder erstaunt, wie riesig dieser Ort ist. Er kommt beinahe dem Keep gleich in seiner Größe und du fragst dich, wie Namista ihn fand. Oder wurde er durch Magie erschaffen? Vielleicht können dir die Bücher und Schriftrollen im Turm einen Hinweis geben. Du betrittst das dunkle Gebäude und zündest eine kleine Lampe an. Es scheint ein kalter und einsamer Ort zum leben zu sein, aber irgendwie denkst du, dass das Namista nicht gestört hat. Du sammelst die Bücher und Papiere ein und steckst sie in deine Tasche. Du wirst sie später lesen, bei Tageslicht. Neben dem Schreibtisch siehst du ein Ei und bückst dich, um es aufzuheben. Dieses wird dein Ei, beschließt du, und packst es vorsichtig ein. Wenn man sich gut um sie kümmert, dann mögen diese Spinnen gute Gefährten werden. Man kann sie nicht sich selbst überlassen, denn dann werden sie zu Monstern heranwachsen und die Dorfbewohner angreifen, wie ihre Eltern es taten.
Mit einem vollen Beutel wendest du dich zum gehen und wirfst einen letzten Blick auf den Turm. Du bist froh, diesen Ort zu verlassen und das Sonnelicht fühlt sich warm auf deinem Gesicht an, als du aus der Höhle trittst. Während dein Roc am Himmel über dir träge Kreise zieht, bereitest du dich auf die lange Reise zurück zum Keep vor.
Teil 5 - Hole ein weiteres Spinnenei Alasre Mountains
Du kannst nicht weitergehen, wenn du dich nicht würdig erwiesen hast. Unglücklicherweise musst du dem mysteriösen Erschaffer dieser Runen drei Eier geben: eines von einem Manticor, ein Chupacabra Ei und das Ei eines Albino Nandi Bären.
Teil 5 b (Rückkehr ohne Eier) Alasre Mountains
Du kannst nicht weiter, bevor du nicht die richtigen Kreaturen zu den Runen gebracht hast. Du brauchst ein Manticor, ein Chupacabra und ein Albino Nandi Ei, um Einlass zu erhalten.
Teil 6 Alasre Mountains
Du öffnest deinen Beutel und hebst vorsichtig die Eier heraus. Du bringst die benörtigten Eier zu den leuchtenden Runen und legst sie in einer Linie nebeneinander. Du weißt nicht, was du nun weiter tun sollst, deshalb trittst du vor und berührst zögernd eine der Runen. Es gibt einen kurzen, hellen Lichtblitz und als du wieder klar sehen kannst sind sowohl die Runen als auch die Eier verschwunden.
Du siehst ein Ei und bückst dich, um es aufzuheben. Dieses wird dein Ei, beschließt du, und packst es vorsichtig ein. Wenn man sich gut um sie kümmert, dann mögen diese Spinnen gute Gefährten werden. Man kann sie nicht sich selbst überlassen, denn dann werden sie zu Monstern heranwachsen und die Dorfbewohner angreifen, wie ihre Eltern es taten.
Mit einem vollen Beutel wendest du dich zum gehen und wirfst einen letzten Blick auf den Turm. Du bist froh, diesen Ort zu verlassen und das Sonnelicht fühlt sich warm auf deinem Gesicht an, als du aus der Höhle trittst. Während dein Roc am Himmel über dir träge Kreise zieht, bereitest du dich auf die lange Reise zurück zum Keep vor.